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はじ書き +何の意味もない序章 ~ウォーリア。WLO史上、最高に人気の無い職業として、不動の地位を築きあげている職業~ 2010年春、店主はネットの世界を奔走していた。 「な、……なんということでしょう」 予想はしていた。前評判は偉大なる「せんせー」方にいろいろ聞いていた。 悲惨な現実にたどり着くであろうことは、覚悟していたつもりだった。 ……が、実際には、自らの浅はかさと、甘さ。それを痛感することになっていた。 「……ウォーリア育成の記事が……、無い」 正直な話、信じられなかった。 全国8億5684万人のWLOファンが、誰ひとりとして、『ウォーリアの記事』を書いていなかったのだ。 いや、一部のコアなファンはそれでも書いていた。……しかし、それはいずれも「風ウォーリアの無敵」に関する記事であった。 「土が……、硬さを極める必要は、無いというのですか?」 確かに。ATKやSPDとちがい、DEFはある一定以上上げる必要性は無いのかも知れない。 また、クレリックと違い、ウォーリアは所詮「DEFしか上がらない」中途半端な存在である。 「……でも、私は信じていたのに」 全国15億1247万人のウォーリアファンは、確かに存在していると確信していたのに……。 絶望した。……いや、それ以前に悲しかった。その可能性を試そうとしない人々に。 そして、自分のしようとしていることが、とても滑稽に思えてならなかった。 しかし…… 「…………いや、そうじゃないよ」 ここで止まるわけにはいかなかった。滑稽だろうが、泥にまみれようが、店主は戦い続けなければならない。 「前に進むものがいないのなら、私が先陣で突っ走ればいいだけだわ」 簡単なことだ。前方がいばらの道ならば、突進すれば良い。断崖絶壁ならば、突進すれば良い。大海原でも、突進すれば良い。 というか、突進すれば良い。 「そうやって、道を切り開けば、第二、第三のウォーリアが表れるはずですね」 これは、未来のウォーリアにささげる、役に立つか立たないか解らない、人生の記録である。 未転までのあらすじ +そんなわけでウォーリアとはあまり関係が無い 土ってけっこう渋くない!?質実剛健っていうか硬そうですし!!という理由から土になる。 lv100の時点でのステは、上から~127 128 0 29 20~ さらに、人口密度が少ない=希少価値あり(?) という勘違いでウォーリアに成る。 ウォーリアはDFEが10%上昇らしいですが、上昇させてのメリットがいまいち浮かびませんね。 少し考えてみることにシマシタ。 report ~lv40~ 2010/5/9 +10~30は、気付いたら育ってしまった いろいろとがっちり育ててlv40。 ①まず目指したのは、com150。転職者さんの最低ラインといった値らしいので。 個性を伸ばすには、con上げなのかもしれませんが、とりあえずここで止めます。 ②一応、殴り専門だったはずなので、str強化を始めました。 ただ、問題はstrをどこまで育てるか。近々、他の近接転職者の様子も聞いて それに近いくらいには、目指したいと思います。 とりあえずはstr194。 ③同時に他の近接の方には叶わない感じもあるので、SPDの強化もして汎用性を高めようかと思っています。 ・・・ですが、中途半端にagi振ったところで失敗の恐れもありそうなので これは保留します。1ポイントずつ振らないで貯蓄して、ほかに良い手を模索します。 以上で、現在~194 150 0 29 20 (貯蓄32)~ なお、藤縛り使いには成ろうと思いますが、それは覚醒でどうにかする予定です。 report ~lv50~ 2010/5/11 +正直装備品は、転職では自由に装備できるようにしてほしい 磁石装備したくてlv50。黄昏の正装もねw ①前回から方針は変えていません。現状ではstr211まで上げました~ 貯蓄は45に。conかagiで迷っていますが、やはり周囲の意見から、普通だったらconだという感じです~。 でも、普通の嫌いな私wまだまだ迷いますw ②覚醒しました~。現在11 ③覚醒のおかげで、石化と藤縛りを覚えました。 藤縛りの能力はcon依存と聞いたので、現在3ターン使えるlv8にしました。 本日の戦闘でも凄く役に立ちました。今後、私のアイデンティティになりそうです。 以上で、現在~211 150 0 29 20 (貯蓄45)(さらに覚醒で39ずつ上昇)~ report ~lv60~ 2010/5/28 +迷った挙句に王道っぽく進むことになりそう だいぶ時間が空いてしまいましたがlv60。青魔法戦闘服が装備できるように ①前回からやっぱり方針を変えていません。現状ではstr231まで上げました~ 貯蓄は55に。conかagiで迷っていますが、やはり周囲の意見から、普通だったらconだという感じです~。 「店主は最後まで立っていなくてはならない」というかっこいいフレーズが浮んじゃったので、やっぱりconにしちゃいましょうかね~ ②覚藤縛りが割と好調。アセラン(風)、ライホン(火)と組んだときも、アセランの補佐として動けます。 あたれば、風よりも長持ちしますしねw ③装備品を整え始めました。まずはSPD装備 ・水瓶の冠(SPD+29) ・隠蔽の戦闘服(SPD+33 ATK-4) ・リストバンド(青)(SPD+27) ここまで集めて、あとは「韋駄天の靴」をゲットすれば揃います。 最終的には、これらの装備に20以上の石をはめて、鍛錬するつもりです。 ヲリは、速さをどう補うかが勝利の鍵かも 以上で、現在~231 150 0 29 20 (貯蓄55)(さらに覚醒で39ずつ上昇)~ ついでに、NPCも転生じゃないと辛いので、今考え中です。 report ~lv70~ 2010/6/13 +やっぱり硬くないとね さらだいぶ時間が空いてしまいましたがlv70。 ファラオ武器が装備できるようになりましたが、本気装備の二刀流はまだまだ先です。 ①今回、貯蓄していたポイントを、全てconに回しました。また、HP4000超えを目指してさらに振り続け、見事到達しました。 結果、封印を集中で浴びるようになりましたが、それもまた宿命と思い頑張るつもりです。 ②藤縛りが割と好調。初心者さんと組んだ時は重宝します。 ただし、高レベルになると役に立ちません。初心者支援というのだから、封印に関しては早々に考えなくてはなりません。 ③装備品がほぼ整いました。ペット込の計算で、 ATK⇒545上昇 SPD⇒585上昇 するようになりました。 しかし、それでもATKは1500以下、SPDは900以下。戦力としては飛びぬけることは出来ません。 主な役回りは、補助封印や回復アイテム投げ。硬さを生かした生き残りと、ピンチの時の立ち上げ、その辺りになりそうです。 以上で、現在~254 212 0 29 20 (さらに覚醒で39ずつ上昇)~ NPCは火力と封印を確保できる子か、速さと封印を確保できる子か、その辺りになりそうです。 report ~lv80~ 2010/8/25 +徐々に見えてくる、ヲリの強さ(あるかないかは別として) 70過ぎたらかなり育てるのに時間がかかるようになりました。NPCも育て始めましたし、lv80。 本気装備の二刀流を、ついに装備できるようになりました。 ①STRに現在振っていますが、このまま火力になりきることはなさそうです。ただ、PTの迷惑にはなることはできないので、最低限の攻撃力は確保したいと思います。 ちなみにDEFとHPですが、熱無のATK2500のレイチェルさんならノーガード戦法で、熱有もゴボウ星でなければ防御で耐えしのげます。これ以上上げなくてもよさそうです。 ②戦法としては、鏡や藤縛りで補助しつつ、やることが無くなったら攻撃、という形をとっています。体力的には申し分ないので、いつもノーガード戦法。ただし、回復は全回復系じゃないと追いつけないので、そこだけ注意しています。 ③装備品はほぼ変わりません。ただし、ファラオ⇒二刀流に変更されています。ペット込の計算で、 ATK⇒502上昇 SPD⇒585上昇 するようになりました。 相変わらずATKは1500以下、SPDは900以下。 ただし、今回新たなNPCで速さを確保したので、SPDに関しては気にしなくても良くなるかと思います。 以上で、現在~284 212 0 29 20 (さらに覚醒で39ずつ上昇)~ ちなみに、NPCはナキラーさんになりました。火力的には不安ですが、転生後の単体魔法に期待します。 report ~lv90~ 2010/10/10 +まあ、何となく予想したような感じになってきました やっとレベルが90になりました。 そろそろ自分の戦闘力も明白になってきました。 ①STRに現在振っていますが、今だに目標のATK1500には到達していません。 ただ、HPの高さから死ぬことはありません。今後はこれを生かしてサポートに回る方がよさそうです。 ②初心者さんを連れまわすのには適しました。理由は「封印もできなくはない」「硬いから、周囲の初心者さんは自分や同レベルの人のことに専念できる」「攻撃力がないため、初心者さんも頑張って攻撃することが出来る」といったところです。 ③装備品は前回と同じです。 相変わらずATKは1500以下、SPDは900以下。 以上で、現在~314 212 0 29 20 (さらに覚醒で39ずつ上昇)~ ちなみに、NPCはナキラーさんは転生しました。現在、int上げ中ですが、攻撃役にはなりそうにありません。lv65にしてSPD最高1150が叩きだせるので、SPDの確保に専念できます。 先手封印もできますし、火力面に難ありですが、ウォーリアの弱点カヴァーに有効そうです。 report ~lv100~ 2011/1/20 +二か月も育たなかったのは、狩が面倒になってきたから レベル100になりました。ウォーリア育成の日記も、この回をもちまして最後とさせていただきます。 ①全体的に HP4000を基準に、conの調整やagi等の振り直しを含め、strに数値を振りこみました。 agiに関しては、まだまだ振る余地がありますが、NPCとの調整も踏まえ、これ以上触らないつもりです。 なお、装備はほとんど混沌を使いましたが、おおよそ全て+42しているうえに、鍛錬で+3~10を行っています ②近接の要、攻撃力 ヲーリアも近接の職業です。そのため、攻撃力の確保はやはり必要でしょう。 今回、HPを意識して育てたので、そこまでの攻撃力は確保できませんでした。 ヲリの特性の防御を考えると、ATKは1600~1800あたりで手を打つことになるでしょう。 まあ、もっと課金とかを考えれば、上げることは出来るでしょうけどね~ ③ヲリの特色、防御力 実際HPが高いと、思わぬ局面で生き残ることも多いため、まったくの無意味職業ではありません。 ただし、高すぎてもただの壁です。侍職などを見ると、HPは2500あたりで止めていますね。 そう言うことも考慮し、今回HP4000で育てましたが、この基準は悪くないと思います。 これを殺せるのは、ATK2500のレイチェルさんの大車輪、熱の入ったNPC程度ですので、クエでは活躍できます。 ただし、役割的に回復アイテムは常に携帯することにしましょう。もちろん、羽もです。 常に、味方のバックアップを意識して、生き残る意味を考える必要があるでしょう。 ④ステータス数値 Lv100 ――――――――――――― |ATK 1072|str 357 +39| |DEF 1037|con 202 +39| |MAT 358|int 0 +39| |MDE 590|wis 29 +39| |SPD 421|agi 17 +39| ――――――――――――― report ~fainal~ 2011/1/20 +研究の結果、まとめ ①結局ウォーリアは強い職業なのか 強いか弱いかと言われれば、「無難な選択ではない」と言う結論かと思います。 ②他の職業と比べて HPが高いのは魅力ですが、その前に敵を倒すことを考えたいですし、そうなると侍が良いでしょう。 また、HPが高いと封印のマトになりやすく、さらに抗封印の力はかなり低いので、おおよそ確実に足止めを食らいます。 どうせ封印回収係を作るのでしたら、まだ対抗できるクレリックの方が良いですね。 ③職スキル 唯一のアイデンティティーの職スキルですが、単体魔法のみの効果は使い勝手が悪いです。 魔法を跳ね返してもそんな大きな効果が狙えなく、また、範囲魔法にはまったくの無意味なので宇宙人系に無力です。 ④NPCは何が良いのか こればかりはいろいろと考えモノです。 なお、私はナキラーさんを選びましたが、ヲリの弱点であるSPDを上手くカヴァー出来ていると思います。 反面、SPDを合わせづらく、常にATK1300程度の設定で戦うはめになっています。 実際、一番良いのは魔のアタッカーかと思います。 リンちゃんも良いですが、自身が土なのでフリードさんが一番相性が良いかもしれませんね。 ⑤本人は満足しているのか 大変満足している。だって、周りに誰もいないんだもの。おもしろいわ。 ~終わりに~ よく、「●属性は使えない」「職業は●じゃないと役に立たない」等と言う人がいます。 実際のところ、それは事実なのかもしれません。 明確な数値やゲームバランスで差が出てくるので、嘘は無いでしょう。参考にするのは悪くないと思います。 ただまあ「それを選ぶのは馬鹿だ」「そんな職業や属性じゃあ楽しめない」とまで言われると、 私もこう言う他ありません。 「それはあなたたちの勝手なルールや常識です」 属性や職業の選び方で、ゲームの楽しさや付き合いにひびが入ることはありません。 むしろそんなことを気にし、ましてや強要したり馬鹿にしたりする人とは、早々に縁を切りましょう。 ウォーリアという職業を選びましたが、そこそこ楽しく遊べています。 この道に悔いや不満はまったくありません。 他にも不人気の職業はいくつかありますが、それに成りたい方、迷っている方、応援します。 周りとは一風変わったあなた自身の育て方を模索してください。 機会があればご一緒できる日を楽しみにしています。 ああ、でもチーム戦とかそういう世界に足を運ぶ人はお勧めしませんからね。たぶん勝てないでしょう。 以上
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ティーウ テュールの別名。
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ナイトウォーリア(ないとうぉーりあ) 登場作品 + 目次 ヴェスペリア 関連リンク関連種ヴェスペリア ネタ ヴェスペリア 作中説明 No.(XBOX) 002 No.(PS3) 002 Lv 40 種族 人型 HP 13200 TP 123 物攻 455 物防 356 魔攻 105 魔防 120 敏捷 130 状態異常 - 弱点 - 耐性 - EXP 148 G 444 LP 3 備考 期間限定 落とすアイテム 騎士の湧水鉄の柄アップルグミ 盗めるアイテム 鉄の柄 出現場所 忘れられた神殿 バクティオン (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 斧で斬りつけて前方の相手を攻撃する。 斧を振り下ろして前方の相手を攻撃する。ダウン効果。 横から斬りつけて前方の相手を攻撃する。 斧による突きで前方の相手を攻撃する。 斧による突きで前方の相手を攻撃する。 斬りつけ→横斬りの連携で前方の相手を攻撃する攻撃する。 斬りつけ→振り下ろしの連携で前方の相手を攻撃する。 総評 忘れられた神殿 バクティオンに出現する斧を装備した帝国騎士。ナイトフェンサー系。 同所には同じ攻撃パターンでより能力が高いナイトフェンサーSもいるので微妙に影が薄い。 ▲ 関連リンク 関連種 ヴェスペリア ナイトフェンサー ナイトフェンサーK ナイトフェンサーF ナイトフェンサーS ナイツフェンサーA ナイトガーター ナイトウォーリア グレイン ネタ ウォーリア(英:Warrior) =戦士。
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※本ページではAC版『ニンジャウォーリアーズ』のSFC向けリメイク作『ザ・ニンジャウォーリアーズ AGAIN』と、その再リメイク作『ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』を併せて扱う。 ザ・ニンジャウォーリアーズ AGAIN プロローグ 概要 原作との相違点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン 概要(ワンスアゲイン) 評価点(ワンスアゲイン) 賛否両論点(ワンスアゲイン) 問題点(ワンスアゲイン) 総評(ワンスアゲイン) ザ・ニンジャウォーリアーズ AGAIN 【ざ・にんじゃうぉーりあーず あげいん】 ジャンル 横スクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 タイトー 開発元 ナツメ 発売日 1994年1月28日 価格 9,300円 判定 良作 シリーズファンから不評 ポイント 高品質の横スクロールACT原作から大きく変更されたグラフィック・BGMに賛否引き継がれた原作のエンディング単体のゲームとして見れば間違いなく良作 プロローグ かつて栄華を誇ったこの大国は、いまや重大な危機に直面していた。 “独裁者バングラー”彼はいつしかこの国の大統領の座にありつき、強力な軍隊の力をもって、国民を制圧した。人々は洗脳され、考える自由さえ失った。社会は荒廃し、かつての経済大国は闇につつまれた。 しかし、すべての光が消えたのではなかった。地下に潜り、バングラー政権に対し、抵抗を続けてきた組織“革命軍”。彼らはマルクという名の男のもとに結集し、起死回生をかけた作戦を実行しつつあった。3体のアンドロイドによるバングラーの暗殺。バングラーの軍隊と対等にわたりあえる強力なマシンの完成には長い年月を要したが、テスト段階で一刻を争う事態となった。バングラーが総力をあげて“反乱者狩り”を始めたからである。総攻撃を受けた革命軍は各地で敗走した。圧倒的戦力の前に革命軍はもはやなす術もなかった。テストもおこなわれないままアンドロイドたちは指令を与えられた。 “政府軍を粉砕し、バングラーを暗殺せよ。”かくして革命軍最後の反撃が開始された。 (取扱説明書より抜粋) 概要 ACゲーム『ニンジャウォーリアーズ』のリメイク作品。 発売元は原作同様タイトーだが、開発元は職人的な良作を多数輩出することで知られるナツメであり、原作スタッフは関わっていない。 ゲーム内容についても、ベルトスクロールACTの様な戦い方への変化をはじめ、様々なオリジナル要素が加えられており、原作から大きな変貌を遂げている。 原作との相違点 グラフィック・BGMの変化 やや暗い色使いだった原作に比べ、本作は明るい色使いのグラフィックになり、雰囲気が激変している。 BGMも総入れ替えとなった。原作のシャープで渋いテイストだった曲調に比べ、本作は重厚でカッコイイ曲が多い。 その他、オープニングや演出、登場する敵など、そのほとんどがリファインされており、ひたすらに原作からかけ離れている。 ゲームシステムの差別化 原作では1P側が“クノイチ”、2P側が“ニンジャ”に固定されており、性能差はわずかだった。本作ではバランスタイプのクノイチ、パワータイプのニンジャ、スピードタイプの新キャラ“カマイタチ”から選ぶ方式に変わり、クノイチ・ニンジャのデザインもリニューアル。 クノイチは原作に近い風貌だが、前髪と背中の刀が追加されている。ニンジャは「大柄な体格にトゲ付きリストバンドとヌンチャク」というスタイルで、男性型としての差別化が施された。ちなみに、原作の手裏剣攻撃はクノイチ・ニンジャともに使用不可。 カマイタチは機械剥き出しの体に加え、両腕に内蔵された剣で敵を切り裂くという、見た目も中身もトリッキーなキャラである。 通常攻撃から発動するフィニッシュ技、複数の掴み技、ガードを貫通する“ブラスター”(*1)、画面全体を攻撃する“ボンバー”(*2)など、新アクションが目白押し。そのプレイ感覚は原作からは大きく様変わりしており、「ベルトスクロールACTのような性能のキャラでやる横スクロールACT」と言ったところである。 豊富なアクションに対し、使用するのは十字キーとB・X・Yボタンのみ(Xボタンはボンバー専用)。パンチはめ(*3)のような高等テクニックも存在せず、初心者に優しい。 総じて、アクションゲームとしての完成度が非常に高く、原作の問題点であった敷居の高さ、大味なバランスも改善されている。 ラスボス“独裁者バングラー”について 大した抵抗もせずに倒される原作と違い、シェルターのような装置に篭って部下を総動員してくる。バングラー自身の戦闘能力が皆無なのは共通。 評価点 魅力を増したキャラクターたち 3体のアンドロイドは外見・性能ともに差別化されており、それぞれ違った戦術を要求される。 ザコは最弱のナイフアーミー、銃を使うマシンガンアーミー、飛び蹴りと掴み技を持つフォックス、スライディング・低空ジャンプ・体色変化(掴み無効)を持つピューマ、刀でガードしたり大ジャンプでこちらの背後に回り込むくのいち、ガード不能の炎を吹く火炎忍者、正面からの攻撃を常時ガードするゴーレムなど、明確な特性が与えられている。各ステージのボスもチェンソー持ち、透明化忍術の使い手、レーザー衛星に指示する軍司令官、2人組のロボット兵など個性豊か。 ナイフアーミーはほぼ一撃で倒せる反面、倒しても次々に出てくるので、敵をなぎ倒す爽快感や投げつけの起点作りに貢献している。 良好なゲームバランス ガードとジャンプ移動を兼ねる“宙返り”が原作以上に使いやすい。動作中は上段・下段を問わず常時ガードでき、着地硬直は一瞬、しかも使用制限が一切なく連発可能。さらに喰らい抜け(*4)としても使えるため、とっさに出せるようになれば強力無比。 他にも、フィニッシュ技・掴み技(腹突きを除く)・ブラスター・ボンバーの動作中は無敵。さらに、ガードのペナルティ廃止、宙返り・ボンバーによる喰らい抜けなど、防御手段が豊富。 パワーゲージMAXでブラスター(1/4消費)とボンバー(全消費)が使えるのだが、ゲージは時間経過でしか溜まらないため連発不可。また、ゲージMAXになる前にダウンすると0になってしまうので、立ち回りの上手さが使用頻度に直結する。 どのステージも制限時間に余裕があるため、「ナイフアーミー以外の敵が出てこない場所でゲージMAXを待つ」という戦術も有効。 ザコは起き攻めに弱く、ボスは逆に無敵時間で反撃してくるなど、敵側も丁寧に調整されている。 敵の攻撃に理不尽さが少ないことも特徴。不自然に吸い込むような掴み技は存在せず、飛び道具も「発生が遅い」「ガード可能」などの弱点があり、総じて対処しやすい。 原作同様に残機なしだが、コンティニューは回数無限・キャラ変更可・体力全快・制限時間リセット・同エリアの最初からとなっており、ストレスが少ない。 諦めずにコンティニューし続ければ、いつかはエンディングに辿り着けるだろう。また、ステージ・エリアセレクトの裏技もある。 難易度ハードは「ザコの配置変更」「一部ボスの体力増加」となっており、プレイヤーが上手くなれば十分に対処可能。 良質なグラフィック・BGM グラフィックが大きく変わったが、質そのものは当時のSFCゲームとして申し分なく、キャラ・背景ともに良く描き込まれている。 敵を投げつけて壊せるオブジェ、背景から飛んでくるミサイル、チェンソーで扉を破って登場するボスなど、演出面にも光るものがある。 敵の同時出現数は最大4体で、多すぎず少なすぎずといった感じ。囲まれた状況を打破し、一方にまとめた敵をなぎ倒すベルトスクロールACTライクな楽しさがしっかり味わえる。 原作より少ないものの、SFC版『ファイナルファイト』などが最大3体であることを考えれば十分な数だろう。また、処理落ちの発生頻度も低め。 BGMはナツメゲーでお馴染みの岩月博之氏が作曲し(*5)、いずれもテンションの上がる良曲揃い。 しかも、ステージ間での使い回しがないどころか、ほぼ全てのボスに専用曲が用意されており(*6)、総数は23曲にのぼる。 原作に忠実なストーリー 独裁者バングラーを暗殺するため、マルク率いる革命軍がアンドロイドを開発し、敵陣に送り込む。そして最後は……。 + エンディングのネタバレ注意 「プレイヤーの分身たるアンドロイドは無残にも自爆させられ、マルクが次の独裁者になる」という救われない結末も同じ。しかも微妙にぼかした原作(*7)と違い、マルクが第二のバングラーとなったことを明言している。 賛否両論点 原作ファンにとっては受け入れがたい変化の数々 グラフィックやゲームシステムが大きく変更されたことで、原作のダークな雰囲気が薄れてしまった。この点を受け入れられるか否かで原作ファンからの評価は二分されている。 原作の代名詞たる名曲“DADDY MULK”を生んだZUNTATAは本作に一切関わっておらず、BGMが全て新規のものとなっている。そのため、方向性の変わったBGMに違和感を覚えるファンも少なくない。 ただし、曲そのものは評価点で述べたとおり良曲揃いで、ストイックなゲーム性ともマッチしている。 2人同時プレイ、戦車をはじめとする一部の敵、ダメージを受けると機械の肌が剥き出しになる演出など、原作の魅力的な要素がいくつか削除されている。 原作の3画面筐体を活かした演出に関しては、ハードに合わせたスケールダウンの常としてやむを得ない部分ではある。 ラスボス戦が特殊 ある攻撃でなければダメージを一切与えられない。そのうえノーヒントであり、何をすればいいか分からず詰む可能性がある。 武器アイテムが存在しない 回復アイテムと短射程の投擲アイテム(バイク・コンテナなど)はあるが、アイテム関連の戦略性に乏しい。 問題点 原作同様、(忍者なのに)走れない 一応、各キャラに歩行より速い移動手段はあるのだが、それでもノーコンティニューオールクリアに1時間近くかかる。 ステージ・エリアセレクトは裏技なので、知らなければステージ1からぶっ通しである。 キャラ性能の差が大きめ クノイチはリーチが全体的に短く、通常攻撃の動作も遅いので射程外から反撃されやすい。高威力の掴み技“腹突き”に無敵時間がないことも重なり、後半に行くほど火力面で苦戦しがち。さらにラスボスは3キャラ中、最も厳しい戦いとなる(*8)。 真正面から戦わずに飛び蹴り・返し蹴り・宙返りをメインとし、至近距離から掴み技やフィニッシュ技を狙うのが基本戦術となる。 ニンジャは重量級のためジャンプ・宙返りともに重く、前後から同時攻撃されるとボンバー以外での脱出が困難。そこから「起き上がり直後を袋叩きにされて再度ダウン」のループに陥りがち。 図体のデカさから当たり判定も大きく、一部の攻撃をしゃがみでスカせない。特にステージ2ボス“チェンソーブル”の突進斬りが脅威となる。 着地硬直なしで前進するスピンアタック(下)、中距離から密着状態に持ち込むショルダータックル、移動可能かつ最長時間の掴みモーション、背後に届くヌンチャクフィニッシュ・パワースイングが攻略の鍵。敵に囲まれない立ち回りを覚えれば、クノイチと違って後半も安定する。特にラスボスは3キャラの中、最も戦いやすい。 カマイタチはリーチが全体的に長い、対象数1~4体(実質無制限)で掴み範囲も広いトルネードスローを持つ、しゃがみ高速移動ができる、ジャンプが最も高いなど、総じてクリアが一番楽なキャラとなっている。 「敵に密着するのではなく、通常攻撃をキャンセルすることで掴む」という特徴に慣れてしまえば、非常に扱いやすく感じるだろう。ラスボスもニンジャほどではないが戦いやすい。 しゃがんだ敵が一撃でダウンする 一部の敵はこちらが間合いに入った途端にしゃがむことがあり、こちらが先手を取っても掠り傷で済まされてしまうため、戦闘が間延びしがち。 回復アイテムについて サイズにランダム性があり、配置数も総じて少ない(ステージ6に至っては配置なし)ため、ノーコンティニューオールクリアに運が絡む。 壁のない画面端に向けてコンテナを投げると、回復アイテムの出現位置がめり込んで入手不可になることがある。 オプションの乏しさ デフォルトでは難易度選択(ノーマル・ハード)のみ。キーコンフィグは未実装、ステージ・エリアセレクトとBGMテストは裏技扱いとなっている。 幸い、操作性・ゲームバランスともに良好なので影響は少ない。 流血表現が緑に固定されている 原作では人間の血が赤く、アンドロイド・ロボットは流血しない。一方、本作の血は人間・アンドロイド・ロボット・生物兵器のいずれも緑なので違和感がある。 海外版では流血表現そのものが削除されている。 スコアが形骸化している ステージクリア時の残り体力・タイムや体力MAX時の回復アイテムにボーナスが付かないため、プレイヤーのテクニックで稼ぐことが困難。 ハイスコアを出してもネームエントリーはできず、スコアの最新値・最高値がタイトル画面上部に表示されるだけ。それらの記録も電源を落とすたびに消えてしまう。 スコアはゲームオーバー時にリセットされる。仮に競うとすれば、ステージ毎に制限時間を逆算し、無限湧きのナイフアーミーをひたすら狩り続けたうえで、スコアの証拠を撮る必要があるだろう。 総評 『ニンジャウォーリアーズ』のリメイクとして見た場合、ほとんど原型を留めていないと言っても過言ではなく、馴染めない原作ファンにとって黒歴史的な作品であることは否定できない。 一方で、リメイクという枠から外して単体のゲームとして見れば、職人的なゲーム作りのナツメに違わず非常に出来が良く、多くのファンが存在する。 本作はゲームとしての完成度を高めた分、リメイクにおいて重要な“原作再現度”を大幅に切り捨てるという、稀有な例である。 上記の内容ゆえ、原作ファンに諸手を挙げてオススメすることはできないが、原作を知らない新規プレイヤーであれば、手に取って損はないゲームと言えるだろう。 余談 出荷数は定かではないが、ワゴンセールで捨て値を見かけたという報告の多いソフトである。やはり原作ファンにとっては「受け入れ難いリメイクであった」ということだろうか。 ただし、後に再評価された影響か、今も捨て値で売っている店はまずない。むしろ、中古SFCソフトの中でも入手が困難な部類に入る。 ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン 【ざ・にんじゃうぉーりあーず わんすあげいん】 ジャンル ニンジャ体術アクション 対応機種 プレイステーション4Nintendo SwitchWindows(Steam) 発売元 タイトー 開発元 ナツメアタリ 発売日 2019年7月25日【Win】2023年7月25日 プレイ人数 1~2人 定価 3,024円(税込)【Win】3,080円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 原点回帰した横スクロールACT細緻なドット絵と良アレンジBGMの合わせ技新キャラ・新技・2人同時プレイ・タイムアタックetc.巨大ボスよりデカい“ライデン”手裏剣と“DADDY MULK”も復活 概要(ワンスアゲイン) 『WILD GUNS Reloaded』に続く、ナツメアタリ(旧:ナツメ)のセルフリメイク第2弾。 『AGAIN』当時のメインスタッフ3人(TENGO PROJECT)が16カ月かけ、他の開発業務と並行しながら完成させたものである(通称:0.5ライン)。 しかも、リメイク方針はエミュレーションやソースコード移植でなく“目で見てコピー”とのこと。 後発となったWindows(Steam)版は全世界配信のため、海外版タイトルである『The Ninja Saviors Return of the Warriors』としての配信だが言語自体は日本語対応。 評価点(ワンスアゲイン) グラフィック・SEのリファイン グラフィックは16 9に対応し、全てのドット絵を打ち直したうえで枚数も増やすという徹底ぶり。 全キャラに待機モーションが用意され、立っているだけでぬるぬる動く。もちろん、各アクションの滑らかさも折り紙付き。 敵の同時出現数に上限がなくなったことで、集団をなぎ倒す爽快感が増した。 リアルさを増した背景が広々と表示されることで、オフィス街やショッピングモールの荒廃具合、バングラー軍司令部の広大さなどが分かりやすくなった。また、ザコにドローンが追加されたり、背景から銃撃してくるヘリが近未来的なデザインに変わるなど、よりSFチックな雰囲気に。 投擲アイテムのバリエーション追加、各種エフェクトの作り直し、一部ボスの巨大化など、演出面も派手になっている。 他にも、後述の新キャラ“ライデン”に他の4キャラ分の開発期間をかけるなど、グラフィック担当・谷口俊一氏のこだわりが感じられる。 SEは『AGAIN』の高音質化をメインにしつつ、新キャラ関連の音などを違和感なく追加。 さらに、敵の断末魔がリニューアル(*9)。種類も大幅に増え、ほぼ全てのボスに専用のものが用意されている(*10)。 正統派アレンジのBGM 『AGAIN』の雰囲気を保ちつつ音源がリファインされ、相変わらずの良曲揃いとなっている。 全23曲のセルフアレンジを担当した岩月氏は、「曲の多さに辟易して過去の自分を恨んだ」とのこと。 新キャラ“ヤシャ”と“ライデン”の追加 ヤシャは小柄の女性型で、伸縮自在のフレキシブルアームと天冠を模した補助センサー、そしてクノイチ以上に豊満な胸部装甲(*11)を搭載している。 フレキシブルアームは突いたり振り回すだけでなく、少し離れた位置から敵を掴んだり、地面に突き立てて大ジャンプすることも可能。 ライデンは身長4メートル・重量32トンを誇る作中最大キャラで、「ボスキャラになったような感覚を味わえる」がコンセプト。 図体が巨大ボス(ギガント・フォボス・ダイモス)よりも一回り大きく、敵の掴み技を無効化する。さらに、巨大ボスに対して唯一の掴み技を持つ。 変形機能を備えており、「敵を4体まで同時に掴める人型のクラッシャーモード」「強力な火器とブーストジャンプを搭載したブラスターモード」の2種類が使用可能。 技の追加・変更 バッテリーゲージ(旧:パワーゲージ)を消費する新アクション“チャージアタック”を実装。 ゲージMAXを待たずに使える、1回当たりの消費量が1/8~1/3と少ない、連発できる、コンボに組み込めるものが多いなど、総じて優秀。 ゲージの使い道を増やすだけでなく、アンドロイドたちのキャラ付けにも貢献している。 また、ジャンプの軌道が変わる無消費攻撃“兜割り”をクノイチに追加。ニンジャの無消費攻撃“ヘビークラッシュ”は、似た軌道で着地硬直の短い“エルボードロップ”に変更。 ゲームバランスの調整 画面が広くなった分、自キャラ全員に飛び道具や前進できる攻撃を用意。さらに「空中コンボ(*12)の実装」「しゃがんだ敵が一撃でダウンしない(立ち喰らい状態になる)」「ボスの起き上がり直後を掴める」「難易度ノーマルでは敵の起き上がり直後が棒立ちになりやすい」など、積極的に攻めていけるよう調整された。 操作性についても、『AGAIN』を遊んだプレイヤーがスムーズに動かせる再現度に加え、「通常攻撃の途中で立ち・しゃがみを切り替えやすい」「左右方向を選べる掴み技が多い」「敵に掴まれた場合を除き、ダウン確定時の吹き飛びモーションもボンバーでキャンセル可能」など、より洗練されている。 5体のアンドロイドは外見・性能ともに大きく異なるため、プレイの幅が非常に広い。また、カマイタチ寄りのキャラバランスも是正。全員が強力な戦術を持ち、単機で無双できるだけのスペックを誇る。 + クノイチの詳細 クノイチは通常攻撃を連打しやすくなり、宙返りの移動距離が5キャラ中最長となった。さらに、他の掴み技同様に動作中無敵となった腹突き、空中ダッシュや切り込みに使える兜割り、牽制・コンボ延長に役立つ手裏剣など、幅広く強化されている。 通常攻撃の短さは改善されておらず、ゲージ技3種の威力も低いことが欠点。また、ラスボス戦の後半は『AGAIN』以上に厳しいものとなっている。 戦術:水平突きの連発で近づき、「通常攻撃4段→一瞬待つ→水平突き→通常攻撃4段→…」を狙い、後続が迫ってきたら電撃なげでなぎ倒す。他にも、宙返りによる接近・離脱、掴み技のループ、髪なげからの空中コンボ、返し蹴りを駆使したアクロバティックな立ち回りなど、多彩なアクションが用意されている。 + ニンジャの詳細 ニンジャはブーストダッシュが鋭くなり、ダッシュハイキックの滑走距離も長くなった。チャージアタックのヌンチャクは背後に届くうえにガードを貫通するため、様々な場面で役立つ。 ジャンプ・宙返りの重さは変わっておらず、空中コンボもほとんどない。しかし、地対地においては機動力・殲滅力ともに申し分なく、タイムアタックの筆頭キャラとなっている。 戦術:ショルダータックルで密着し、敵が分散している場合は掴み技で一方にまとめていく。背後を取られそうになったらパワースイングか2種類のヌンチャク技で対処する。タイマンではパワークラッシュのループが猛威を振るう。 + カマイタチの詳細 カマイタチは立ち通常攻撃の範囲が広がり、3SVOIIやしゃがんだ敵にも当たるようになった。それ以外の既存モーションは『AGAIN』準拠だが、トルネードスローのみ対象数1~2体に弱体化している。 大半のザコを正面からのボタン連打で倒せるため、初心者にも扱いやすい。ただし「一撃が軽く、敵を直接掴めない」という欠点は十兵衛戦(問題点にて後述)で大きな足枷となる。 戦術:しゃがみ高速移動で近づき、広範囲かつ素早い立ち通常攻撃で先手を取る。タイマンでは密着またはトルネードスローからのスティンガーで大ダメージを狙う。 + ヤシャの詳細 ヤシャは強判定のスライディング、敵を打ち上げつつ上空に退避できる掴み技(上)、低燃費・高威力・ガード貫通のダブルクローが主力。他にも、背後に届くしゃがみフィニッシュ技、高度・滞空時間が延びる垂直ジャンプ攻撃、両手掴みと大ジャンプを使い分けるアームグラップルなど、個性的なモーションが多い。 やれることは豊富だが、通常攻撃のリーチが短い、掴み時間が短い、歩行が遅い、ジャンプが低いなど、総じて上級者向け。 戦術:スライディングで先手を取り、「通常攻撃3段→一瞬待つ→スライディング→一瞬待つ→通常攻撃3段→…」でダメージを稼ぐ。囲まれそうになったら、しゃがみフィニッシュ技か掴み技で対処する。 + ライデンの詳細 ライデンはクラッシャーモードなら広範囲のしゃがみ攻撃、ブラスターモードなら低燃費・高威力・ガード貫通の機銃が主力。背後を取られない限り、ザコの群れはおろかボスすら楽に倒せる。 ダメージ軽減能力とのけぞり・ダウン耐性を持つ反面、攻撃を避けることは苦手。特にかかと付近が手薄になるので、攻撃範囲の広さを活かした丁寧な立ち回りが重要。 他の特徴は賛否両論点にて後述。 戦術:両手掴みで敵を一方にまとめ、しゃがみ攻撃でダウンさせた隙に変形し、機銃のループで一掃する。さるや3SVOIIに背後を取られた場合、ダメージ覚悟で数歩下がり交差するのも有効。 敵の攻撃頻度が若干低下したことで、「間合いに入った途端に殴られる」「攻撃を当ててもすぐに反撃される」「起き上がり直後を袋叩きにされて再度ダウン」といったケースが減少。これにより「通常攻撃の途中から掴み技につなぐ」「殴られながら強引に掴む」「起き上がり直後に最寄りの敵を掴んで脱出」「いくらか有用となったパンチはめを狙う(*13)」といったテクニックも成功しやすくなった。 回復アイテムの配置数が増え、サイズも場所ごとに固定された。難易度ノーマルでは中・大サイズの比率が高いこともあり、定期的な回復が可能。 ただし、ステージクリア時の回復量は50%に減少。 ボス戦でコンティニューすると、ボスの体力が微減するようになった。最終補正は4回目(体力3/4)で、ステージクリア時にリセットされる。 画面手前側のオブジェクト(柱など)に透過機能が実装された。ただし、意図的にオミットしたと思われる地形(ステージ7の鉄橋など)もある。 コントローラー・言語設定の追加 攻撃・ジャンプ・ボンバーボタンの変更、左スティックの感度調整が可能。 ゲーム内の各種説明文を日本語・英語・ハングル・簡体字・繁体字から選択可能。 ローカル2人同時プレイの復活 体力・バッテリーゲージを共有する方式で、難易度はハード準拠。 体力が増えたりゲージが溜まりやすくなったりはせず、パートナーがダウンした場合もゲージが0になり、チャージアタックの競合(片方の不発)が起こり得るなど、ある程度遊び慣れたメンバーが推奨される。 タイムアタック(オンラインランキング対応)の実装 ステージ1からノーコンティニューオールクリアを目指すか、好きなステージを1つ選ぶ方式となっている。 実装に伴い、制限時間・スコアは廃止された。 ファンに嬉しいオマケ要素 『AGAIN』で削除された手裏剣攻撃が、クノイチのチャージアタックとして復活。 画面の比率・サイズ変更とスキャンライン追加により、ブラウン管テレビの映像を再現可能。 人間の流血表現を緑⇔赤に切替可能。 特定の条件を満たすことで、BGMを原作版の“ARCADE”、SFC版の“AGAIN”に切替可能。 ARCADEには“DADDY MULK”を含む5曲のステージBGM、AGAINには全23曲と敵の断末魔が収録されている。 賛否両論点(ワンスアゲイン) やっぱり(忍者なのに)走れない 三度目の正直とはいかなかったが、ゲームバランスを踏まえれば妥当とも言える。 1回当たりのプレイ時間については、プレイヤー側に有利な仕様が増えたことで『AGAIN』より短縮しやすい。 ライデンについて 「丁寧に立ち回ると非常に強い」は自キャラの共通点だが、ライデンは「適当に暴れると弱い」を痛感しやすい。 強烈な見た目のわりに一撃の威力は控えめで、動きの鈍さを踏まえればパワーキャラのニンジャと大差ない。 コマンド入力でゆっくりと振り向く、宙返りがニンジャ以上に重い、アイテムとの接触判定が分かりにくい、特定の動作中はダウンしやすくなる、複数のさるや3SVOIIに囲まれると脱出困難、ラスボス戦が非常に難しい(*14)など、他の4キャラ以上に繊細な操作を求められる。 ブラスターモードの癖も強い。掴み技・ガード・宙返りが使えなくなり、無消費攻撃は空中圧殺錘(変形解除+踏みつけ)のみ。火器は強力だがゲージを消費し、密着状態の敵に当たらない。さらに、クラッシャーモードに戻らなければゲージが回復しないため、ダウンからの立て直しに苦労しがち。 これらはキャラバランスを崩さないよう丁寧に調整した結果とも言える。また「機銃やミサイルを連射する」「ボスを殴り合いで倒す」「巨大ボスを軽々と持ち上げる」「ステージ6のボス戦がすごい絵面になる」など、デカキャラとしての魅力は十二分に表現されている。 ステージ・ボスが追加されていない セルフリメイク第一弾の『WILD GUNS Reloaded』と違い、ステージ構成や敵の種類はほぼ変わらず、通しプレイ1回当たりのボリュームも据え置き。 ただし、慣れないうちは『AGAIN』同様に1時間近くかかるため、「これ以上長くなると集中力が続かない」というプレイヤーもいるだろう。 ステージ1ボス“ギガント”について のけぞり・ダウンへの耐性、高威力・長リーチの連続攻撃、ガード不能の掴み技、ガード・起き上がりからのカウンター技など、最初のボスにしては強すぎるという意見がある。ただし「巨体かつ動きが鈍いため、背後を取りやすい」「軽い攻撃だとのけぞらないが、動きは一瞬止まる」といった弱点があり、決して理不尽ではない。 総じて、ガード・宙返りの重要性や連続攻撃に対する喰らい抜けなど、本作の基礎を学ぶためのボスと言える。 問題点(ワンスアゲイン) ステージ5ボス“十兵衛”がやたら強い 体力・リーチ・移動速度に優れる、無敵付きのステップ・飛び蹴りで奇襲してくる、掴み技でこちらのガードを無効化する、広範囲+ガード不能の炎攻撃で牽制してくる、ステップで喰らい抜けすることがある、増援として忍者タイプのザコ(二体一組)が補充され続けるなど、ステージ1~4のボスと比べて圧倒的に強い。 特性自体は『AGAIN』と同じだが、画面が広がったことで動きを捉えにくくなり、結果的にザコの自由度も上がっている。また、ステップ・飛び蹴りの硬直減少、炎攻撃の持続時間延長、喰らい抜けの頻度上昇など、他のボスに比べて強化が目立つ。 「通常攻撃を当てる→フィニッシュ技を出す前に喰らい抜けされる→背後からの飛び蹴りでダウン」「飛び蹴りの着地を狙う→次の飛び蹴りにスカされてダウン」などのケースが頻発するため、手数重視かつ掴み技のループを狙えないカマイタチは苦戦必至。さらに、難易度ハードでは掴み技のループすら抜けられる可能性が加わり、タイムアタックにおける最大のランダム要素と化す。こいつがラスボスでいいじゃん。 チャージフィニッシュ(旧:ブラスター)と投擲アイテムの弱体化 ボンバーは威力上昇と敵の同時出現数増加により、ゲージMAX+全消費に相応しい殲滅力を得た。さらに、クノイチ・カマイタチ・ヤシャの空中コンボに組み込みやすい。新アクションのチャージアタックも、評価点で述べたとおり優秀。 一方、チャージフィニッシュはゲージMAXかつ通常攻撃を全段当てなければ出せない(空中コンボにほぼ組み込めない)、使用後のゲージ残量(3/4)と溜まりにくくなるラインが同じ、威力がフィニッシュ技とボンバーの中間程度であるなど、使用頻度が低くなりがち。 投擲アイテムは威力の半減、爆発範囲の縮小、ライデン使用時の当てにくい投擲軌道など、攻撃面での恩恵が少なくなった。 ただし、設置数が多い、無敵時間が長い、ニンジャ・ライデンは持ち上げたまま移動可能(回復アイテム入りのコンテナを運びやすい)など、防御行動としては有用。 オンライン2人同時プレイができない ただし、PS4版はシェアプレイ機能を使うことで疑似的に可能。 ローカル限定という仕様上、タイムアタックの記録は1つのアカウントにしか残らず、パートナー名の登録も不可。 マニュアルが非常に簡素 オプション内に用意されているのだが、画面説明(1ページ目)・操作説明(2ページ目)・コマンド表(3~8ページ目)しか載っておらず不親切。 コマンド表は各キャラ1ページずつ(ライデンのみ2ページ)となっており、抜けが多い。 「複数の掴み技を使い分け、敵を一方にまとめよう」「チャージフィニッシュはガードを貫通する」「敵の攻撃を喰らった時は、ダウンする前に宙返りかボンバーで脱出しよう」といった攻略ヒントも一切なし。 ちなみに、『AGAIN』の取扱説明書はプロローグ、自キャラ紹介、操作説明、画面説明、技・アイテム・敵キャラの全紹介、攻略ヒントという充実ぶりである。 その他、細かい点 一部のモーション・SEが削除された 特定の攻撃に対するガード成功時の身じろぎ(大)、ジャンプ・宙返りの着地音(ニンジャ・ライデンを除く)、シャドーマンの後ろジャンプなど。 アクション面における数少ない削除要素だが、ゲームバランスへの影響はほとんどない。 ステージ・エリアセレクトの裏技が削除された タイムアタックで好きなステージに挑めるが、そこから通しプレイやエンディングに移行することはできない。 ボスラッシュ・トレーニングなどが存在しない 通しプレイのコンティニューは相変わらず、同エリアの最初からとなっている。タイムアタックがステージセレクト代わりになるとはいえ、そちらは毎回エリア1から始まるため、ボス戦の練習に手間がかかる。 SE・BGMをミュートにできず、サウンドテストも未実装 ボリュームの調整範囲は1~10となっており、最小にしてもそこそこ聞こえる。 SEだけを聴くことはできないが、BGMについては原作・AGAIN・ワンスアゲインをひとまとめにした『ニンジャウォーリアーズ トリロジーアルバム』が発売済。 投擲アイテムのバグ 爆発物タイプの誘爆が確定する瞬間に掴むと、敵の透明化や各種エフェクトの異常が発生する。参考動画 総評(ワンスアゲイン) SFCの16bitテイストを尊重しつつ、現代の家庭用ハードに合わせて調整された良リメイク。 新キャラをはじめとする原作ライクな追加要素でボリュームもばっちり。「製作陣が良く分かっていた」「原作ファンもにっこりの出来」と言えるだろう。
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名前 ホーリーウォーター 分類 不明 初出 145話 捕獲レベル 不明 生息地 グルメ神社 概要 グルメ神社の手水舎に流れている聖なる湧水。 参拝客はこれで手や口をすすいで清め、アカシアのフルコース巡りへと向かう。 関連項目 猛獣・食材図鑑(原作) グルメ神社
https://w.atwiki.jp/terrabattle-wiki/pages/351.html
Job1 トカゲウォーリアー クラス C 最大HP スキル1 Lv1 メガソード 50% -- 種族 トカゲ 攻撃 2 18 防御力+5% 装備 -- 武器 剣 防御 3 35 攻撃力+5% 装備 -- 編集 属性 - 魔攻 4 60 ギガソード 40% -- 魔防 入手方法 3-1 3-2
https://w.atwiki.jp/terrabattle-wiki/pages/349.html
Job1 ケモノウォーリアー クラス C 最大HP スキル1 Lv1 メガソード 50% -- 種族 ケモノ 攻撃 2 18 防御力+5% 装備 -- 武器 剣 防御 3 35 攻撃力+5% 装備 -- 編集 属性 - 魔攻 4 60 ギガソード 40% -- 魔防 入手方法 3-3 3-4 3-5
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/86.html
正式名称:ZGMF-1000/A1 GUNNER ZAKU WARRIOR パイロット:ルナマリア・ホーク コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 オルトロス 3 120 銃口補正・弾速に優れるダウン属性のビーム 射撃CS オルトロス【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 ビームトマホーク【投擲】 1 60 トマホークを真っ直ぐ投擲 特殊格闘 ハンドグレネード 2 48~142 放物線を描くように4つ一気に投擲 特殊射撃 ブレイズザクファントム 呼出 2 20~116 ミサイルを一斉発射する。誘導が強い 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払い NNN 169 前格闘 斬り上げ 前 64 横格闘 逆袈裟斬り→斬り上げ 横N 119 後格闘 シールドタックル 後 80 BD格闘 回転斬り BD中前 102 バーストアタック 名称 威力 備考 インパルスガンダム 呼出 28~21825~197 解説 攻略 キャンセルルート一覧 サブ → 特格、特射 特射 → サブ、特格 特格 → サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】オルトロス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] オルトロスをダウン属性の高出力ビームを撃つ。発射時に反動で少し後退する。 高威力・高弾速で強い銃口補正を備え、発生や誘導も良好なガナザクの主力武装。 着地取り・迎撃・カットなど、大体のことをこの武装でこなしていくことになる。 ただし弾数が3発と少なくリロードも早くはないので無闇に撃つと肝心なときに弾切れする。 高性能なメインだが、安易な連射はせず一発一発を大切に、丁寧に狙い撃ちたい。 【射撃CS】オルトロス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] オルトロスから曲げ撃ち可能なビームを照射する。 【サブ射撃】ビームトマホーク【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 投擲][強スタン][ダウン値 0.5][補正率 80%] 【特殊格闘】ハンドグレネード [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 1.6(0.1/1.5)×4][補正率 80%(-5%/-15%)×4] グレネードを放物線を描くように4つ投げる。 弾頭10ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊射撃】ブレイズザクファントム 呼出 [撃ち切りリロード 30秒/2発][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.6(0.3×12)][補正率 10%(-8%×12)] メイリン「お姉ちゃん! 今援護が行くから!」 レイ「油断するなよ ルナマリア」 ブレイズザクファントム(レイ機)が自機の左前方に出現し、ミサイルを連続発射する。 弾頭5ダメージ(-4%)、爆風15ダメージ(-4%)。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 169(53%) 28(-4%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【前格闘】斬り上げ 斬り上げる1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 64(82%) 33(-9%)×2 2.0(1.0×2) 縦回転ダウン 【横格闘】逆袈裟斬り→斬り上げ 逆袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【後格闘】シールドタックル シールドタックルの1段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)×3 1.8(0.6×3) ダウン 【BD格闘】回転斬り 3回転しながら斬りつける。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転斬り 30(90%) 30(-10%) 0.5(0.5) ダウン ┗1段目(2hit) 回転斬り 62(80%) 35(-10%) 1.2(0.7) ダウン ┗1段目(3hit) 回転斬り 102(70%) 50(-10%) 2.2(1.0) 縦回転ダウン バーストアタック インパルスガンダム 呼出 [属性 アシスト+格闘][強スタン][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 50%(-5%×10)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 相手を打ち上げた時限定。()内はダウン追撃時 サブ≫メイン 156 サブ→特 140 特格≫メイン 150前後 特射≫メイン 140前後 特射の当たり方でダメージが変動する N格闘始動 NN メイン 194 カット耐性とダメージのバランスが良い。主力 NN→CS 218 NN NNN メイン 233 コンボ時間が長くなるだけ。非推奨 NN 横N メイン 223 打ち上げダウン。メインの繋ぎは前ステ推奨 NN 後 メイン 224 メインは前ステ NNN メイン 233 高威力。主力。メインは前or後ステ NNN→CS 238 横格闘始動 横 メイン 156 カット耐性重視 横→CS 207 横 NN メイン 204 カット耐性とダメージのバランスが良い 横 NNN メイン 226 メインは前or後ステ 横 横 メイン 180 カット耐性重視 横 横N メイン 204 打ち上げダウン 横 後 メイン 199 カット耐性重視 横N メイン 196 打ち上げダウン 横N→CS 216 横N NN メイン 224 横N NNN メイン 232 メインは前or後ステ 横N 横N メイン 223 打ち上げダウン 横N 後 メイン 223 後格は要ディレイ、メインは最速前ステ 後格闘始動 後 メイン 179 主力。メインは前ステ 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒技→メイン 284257 お手軽高威力。ヒット確認からでも余裕で間に合う 横N 覚醒技 250229 横N 覚醒技→メイン 269--- 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア Part.4 したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア Part.3 したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア Part.2 したらば掲示板2 - ガナーザクウォーリア Part.1
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マネーウォー イベントタイプ 戦場イベント (入場後PT編成可能) 参加可能Lv 40~ 開催日 水曜日・日曜日 イベント時間 21 30~21 50 イベント報酬 経験値、Sylt、ギルド名声、戦場ポイント、戦魂バッヂ イベント概要 MOB(モンスター)を倒してポイントを稼ぐイベント。 報酬について 経験値 6秒に一回、一定の経験値がもらえる。 イベント終了後NPCに報告して成績によってEXPを獲得。 Sylt 2枚 ギルド名声 プラス3 戦場ポイント n 戦魂バッヂ n 成就について ミリオンダラー 100万稼ぐ 3ミリオンダラー 300万稼ぐ 8ミリオンダラー 800万稼ぐ 20ビルコレクター 20人斬り 50ビルコレクター 50人斬り 100ビルコレクター 100人斬り 上へ
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クラス ウォーリアへ戻る スキルをどうやって覚えるのか良く知らないですけど:; - 初心者 2009-11-15 17 16 18 レベルが上がればBPS増える→覚えたいスキルに振る - 名無しさん 2009-11-17 21 08 01 ↑BSPの間違いね バトルスキルポイントね - 名無しさん 2009-11-17 21 08 36 スティールアクティブの「行動力」っていうのは具体的に何のことでしょうか??? - 名無しさん 2009-11-19 22 59 36 ターゲットした相手のAPを吸収します。コンボの合間に組み込むと効果的に攻撃できますがその反面クールタイムが若干長いです。分類は攻撃スキルになります。PKや範囲狩りするときに重要スキルだと思います。 - 名無しさん 2009-11-19 23 20 03 ウォーリアのに限らないけど各自で覚えたスキルの使い勝手を報告しあうようなページがあると参考になって良いと思う - 名無しさん 2009-12-03 00 08 18 とりあえずシールドガードがダメージ1/4でほぼ100%麻痺?が発生するのでかなり使える コストも安いし - 上の続き 2009-12-03 00 11 02 チャージの時間経過消滅を追記。シールドガードの条件が間違っていたのを修正。 - ぺけ 2009-12-03 08 06 52 ディフェンダー効果:1分間の間、物理防御+30(熟練0) - ぺけ 2009-12-04 08 21 41 チャージのバフは強くない消費APが10だからか - 名無しさん 2009-12-05 02 41 42 ディフェンダーの効果は物理防御+20%でなくて? - 名無しさん 2009-12-05 12 10 03 シャドーハイドの説明がハイドと同じなんですが何が違うんですかね?それとコラボレートの敵対心吸収もよくわかりません。 - 名無しさん 2009-12-06 06 12 47 チャージ10.4%時:攻撃力256が284に増加。 - 名無しさん 2009-12-07 20 17 31 ウォーリアーのハイドは覚えるのにBSP3ポイント消費します - 名無しさん 2009-12-08 01 14 01 ウォリアー以外もハイディングは3pだよ - 名無しさん 2009-12-10 08 53 15 ディフェンダー壊れていない? 数値は上がるが、浸かってないときよりダメージ喰らうんだが - 名無しさん 2009-12-10 08 55 11 ディフェンダーは防御力1.2倍 熟練度1%上がるごとに効果時間が1秒延びる模様 - 名無しさん 2009-12-10 14 50 18 チャージの効果は武器依存か?51.14%で武器ごとに素手21ナイフ23両手斧68上がった - 名無しさん 2009-12-11 05 16 20 PKの時にハイド使うとどうなんの? - 名無しさん 2009-12-11 15 18 07 ファストムーブ0.0:効果時間15秒、クールタイム180秒 - 名無しさん 2009-12-13 16 07 57 ライズ熟練0.0%:効果時間60s,クールタイム60sでいいのかな? - 名無しさん 2009-12-22 12 57 03 ディフェ、ファスト、ライズ反映 - 名無しさん 2009-12-23 17 47 34 ライズやディフェンダーのことですが、熟練50でBUFF時間が2分ほどになってました。熟練100で3分になるかのうせいが高いです - 名無しさん 2010-01-06 16 06 26 1/6のメンテ以降?アタックフロンタリーの必要BSPが3になってた。 - 名無しさん 2010-01-06 18 27 17 シャドーバニッシュ敵対心リセットできないんですが;;罠スキル? - 名無しさん 2010-01-11 10 07 23 ハイチャージ:条件LV30 アタックフロンタリー15% - 名無しさん 2010-01-14 02 07 25 バックチャージ、通常のバックアタックにくらべてダメージが約2倍。クリティカル率も上がっている可能性も - 名無しさん 2010-01-16 18 44 25 アタックフロンタリー、熟練30程度で威力1.2倍程度 - 名無しさん 2010-01-16 18 44 52 ウィズスタンド、熟練0で30秒のBUFF。BUFF中最初の1度のみダメージが1/2 - 名無しさん 2010-01-16 18 45 40 アグレッサーはHIT+15固定の様です。熟練20まであげてもHIT上昇無し。回避の減少量が下がるかどうかは未確認 - 名無しさん 2010-01-25 14 44 29 スティールアクティブ熟練6.5で41AP。10ごとに+1か? - 名無しさん 2010-01-30 07 25 40 アグレッサーは固定のようですが、ライズの熟練度を上げていくと効果時間延長の他に攻撃力アップ・防御力ダウンの数値も変化しますか? - 名無しさん 2010-02-11 04 51 41 ライズは10.0%で物理が1.15倍 - 名無しさん 2010-02-13 15 08 41 ライズ70 - 名無しさん 2010-02-13 16 29 04 効果時間のみ上昇 - 名無しさん 2010-02-13 16 30 48 スティールアクティブ熟練41.0で58AP。 - 名無しさん 2010-02-15 00 39 28 ウエポンスタン、敵のLV+11まで熟練上昇。デフェンダー、自分のLVまで熟練上昇 - 名無しさん 2010-02-15 21 24 42 スティールアクティブは上記から、初期値37くらい、熟練1毎に0.5くらい上昇、でよい? - 名無しさん 2010-02-15 22 55 19 初期値38くらいか、、、計算ミス - 名無しさん 2010-02-15 22 57 14 ハイライズがない? - 名無しさん 2010-03-10 02 26 30 ハイチャージもね - 名無しさん 2010-03-11 19 23 11 追加してみた。画像は誰かお願いします。スキルの順番的に間違ってたらすみません - 名無しさん 2010-03-15 01 44 40 鼓舞 <熟練0で30秒間攻防10%UP 熟練の伸びで効果時間は延びず攻防UPの%が上がる 単純計算だと熟練100で攻防20%UP - 名無しさん 2010-04-09 13 31 23 鼓舞 <ライズ・ディフェンダーと同時に使っても両方の効果が発揮されるもよう。あとスキル説明に「敵対心を吸収」とあるが、MOBをデバフでつった人に鼓舞3%を使ってもヘイトを奪えなかった - 名無しさん 2010-04-10 21 53 18 鼓舞 <クールタイム(スキル再使用時までの時間)30秒 - 名無しさん 2010-04-14 15 13 20 ハイライズ <初期で30秒間攻撃25%UP 30秒間25%防御DOWN 熟練UPで両方の効果時間が延びる 熟練100で攻撃UP3分 防御DOWN2分半? 効果の%は固定 - 名無しさん 2010-04-17 14 57 30 ↑ハイライズ 初期で60秒攻撃UP 30秒間防御DOWNの間違い - 名無しさん 2010-04-17 15 06 18 マジカルバリア <初期で60秒間物理防御30%・特殊防御25%UP 熟練100で効果時間3分? 防御UPの%は固定 - 名無しさん 2010-04-17 15 12 55 ハイライズを使うとライズより優先される。ハイライズの効果が残っている間にライズを使ってもモーション発生とAP消費するのみでなにも効果はない - 名無しさん 2010-04-17 15 16 29 ディフェンダーとマジックガードは同時使用が可能 マジカルバリアを使うと前記2つの効果より優先される - 名無しさん 2010-04-17 15 25 07 アサルトチャージの威力教えて下さい - 名無しさん 2010-05-12 23 05 35 アサルトチャージ:通常のバックアタックにくらべてダメージが約3倍(効果時間はバックアタック同様1分 - 名無しさん 2010-05-17 10 07 07 ↑誤)バックアタック同様 正)バックチャージ同様 - 名無しさん 2010-05-17 10 08 19 スティールアクティブ初期値39。熟練2.0でも変わらず - 名無しさん 2010-05-17 11 58 04 ↑熟練4.0でAP回復41に - 名無しさん 2010-05-22 19 57 27 おそらくスティールアクティブは2ごとに取るAPが2増えるみたい 記事に書いてみるが、間違ってたら変えて - 名無しさん 2010-07-09 07 33 17 マジカルバリア 物理・特殊防御1.25倍になってました - 名無しさん 2010-08-27 23 59 46 ストラグル BSP5 Lv50 - 名無しさん 2010-10-13 23 49 55 フェイクブロウの効果の詳細分かる方いませんか? - 名無しさん 2010-12-30 23 44 43 シャドウハイチュウ - 名無しさん 2011-05-12 02 02 37